L’eSport : évolutions et enjeux

13 Juil 2022 | eSport | 0 commentaires

L’eSport désigne l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de se confronter seul ou en équipe sur un jeu vidéo compétitif, à distance comme en présentiel (LAN). Accessible à tous et bénéficiant d’une forte visibilité, l’eSport est, depuis de nombreuses années, en pleine expansion en France et dans le monde. À la clé, pour les meilleurs joueurs d’entre eux, des salaires très importants et des récompenses de tournois aux montants parfois astronomiques.

État des lieux de l’eSport

Définition de l’eSport

Le Dico du Sport définit la pratique  :  « L’e-sport ou sport électronique est un terme d’appellation récente, qui désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une console de jeux vidéo. À haut niveau, il est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming. » 

Concernant l’orthographe du terme, France Esports a opté pour l’écriture « esport(s) ».  Enfin, le terme « esport » se décline également en adjectif lorsqu’il s’agit de qualifier par exemple une « pratique esportive » ou une « compétition esportive », tandis qu’on qualifiera d’«esportif» le pratiquant. 

MindLes meilleurs joueurs peuvent être affiliés à des équipes associatives ou privées, amateures ou professionnelles, qui peuvent prendre en charge un certain nombre de frais liés aux compétitions ou à l’achat de matériel.

Chronologie de l’eSport

Chronologie des évènements majeurs de l'eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

L’eSport en chiffres

Le chiffre d’affaires estimé en 2019 pour la France se décline de la manière suivante :

  • 50 millions d’euros (Source : étude Cepheid)
  • 13,5 millions d’euros pour les équipes professionnelles – 27%
  • 9 millions d’euros pour les producteurs et diffuseurs de contenus – 18%
  • 13 millions d’euros les organisateurs des compétitions – 26%
  • 14,5 millions les acteurs multi maillons (acteurs opérant sur plusieurs verticales différentes : Webedia, Games Origin, Team aAa) – 29%

Les chiffres de l’emploi :

Environ 650 équivalents temps plein (Source : étude CEPHEID) dont 52% d’équipes professionnelles, 18% des organisateurs de compétitions, 17% diffuseurs de contenus, et 13% multi-maillons.

Les investissements liés au secteur passent de 5 millions d’euros en 2017 à 29 millions en 2019. Pour comparaison :

Royaume-Uni : 70 millions d’euros de chiffres d’affaires, 1234 ETP

Espagne : 21 millions d’euros de chiffres d’affaires, 800 ETP.

Les atouts de la France pour se développer

On pourra noter un intérêt croissant du public pour les compétitions esport (+43% entre 2017 et 2019. Source : Baromètre France Esports 2019), et une pratique professionnelle qui se structure (Source : étude CEPHEID) avec : 15 équipes professionnelles et 189 joueurs professionnels recensés dont au moins 84 ayant gagné plus que le SMIC ; 1,3 millions de pratiques amateurs en 2019. Concernant le maillage territorial : l’Ile de France correspond à plus de de 50% des acteurs pour être suivie ensuite par le Centre – Val de Loire, le Grand-Est, l’Auvergne – Rhône Alpes et PACA qui correspondent chacune à 5% à 10% des acteurs. Les autres régions représentent moins de 5%. Au niveau mondial, en 2019, les jeux vidéo représentent plus de 150 milliards de dollars de recettes. En 2020, Twitch bat son record d’audience pendant la période de confinement avec plus d’un milliard d’heures de visionnage juste pour le mois de mars, et Steam bat son record de connections avec plus de 23 millions de joueurs connectés en simultané. Le jeu Call of Duty Warzone attire plus de 30 millions de joueurs en 10 jours.

Les métiers

Durant l’histoire de l’eSport, les métiers se sont petit à petit diversifiés et multipliés, pour atteindre une multiplicité qui fait de l’eSport un employeur de premier ordre.  Les fonctions peuvent être : artistiques, commerciales, mercatiques, managériales, évènementielles ou techniques. 

 On peut les classer en 4 catégories qui recouvrent plus de 60 métiers différents.

 

Synthèse des différents métiers de l'eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

On peut ainsi noter en 2019 que l’eSport est un véritable phénomène de société qui représente un potentiel de développement remarquable.  Les Assises de l’eSport, organisées au 1er trimestre 2019 par les ministères en charge de l’économie numérique et des sports, ont permis d’établir une feuille de route à horizon 5 ans. La feuille de route interministérielle présentée le secrétaire d’état au Numérique et la ministre des Sports est fondatrice de la stratégie nationale « Stratégie eSport 2020-2025 », avec pour objectif de faire de la France le leader européen du secteur à horizon 2025. 

4 Axes pour cette Stratégie
  1. PROMOUVOIR LE DÉVELOPPEMENT D’UNE PRATIQUE ESPORTIVE RESPONSABLE ET SOCIALEMENT VALORISÉE.
  2. ACCOMPAGNER LA CRÉATION D’UN PARCOURS DE FORMATION PERTINENT, AVEC UNE ATTENTION PARTICULIÈRE PORTÉE AUX JOUEURS DE HAUT-NIVEAU.
  3. METTRE EN PLACE UNE POLITIQUE DE SOUTIEN AU DÉVELOPPEMENT DES ACTEURS FRANÇAIS DE L’ESPORT.
  4. METTRE EN VALEUR L’ATTRACTIVITÉ DE LA FRANCE, DE SES TERRITOIRES ET DE SON ÉCOSYSTÈME DE L’ESPORT, AUPRÈS DES ACTEURS DE LA FILIÈRE ET DES INVESTISSEURS.

Les ouvertures pour l’avenir

L’esport est-il le grand gagnant du confinement suite à la crise du COVID ? une réponse différenciée ! La réponse est plus complexe qu’il n’y parait car le monde de l’esport s’appuyait très fortement sur la renommée de compétitions en présentiels supportées par un grand nombre de sponsors ainsi qu’un réseau de joueurs semi-professionnels très motivés.

Expansion stoppée par la crise COVID

Or force est de constater que l’esport a vu, avec la crise sanitaire, son expansion stoppée. Annulation d’événements en masse, perte des sponsors et isolement des joueurs ont plongé le secteur de l’Esport dans la récession.

Le discours médiatique laisse penser que l’Esport serait le grand gagnant de la crise sanitaire mais il ne s’agit là que d’une demi vérité. Il existe un paradoxe. Le confinement a entraîné une augmentation du nombre de joueurs amateurs et les éditeurs de jeux vidéo ont fait beaucoup de profits mais pour les entreprises promotrices de l’Esport, cela a été une “catastrophe”. Les acteurs de l’événementiel ont souffert, de même que les salles de sport et de jeu (95% des revenus des associations Esportives proviennent des sponsors). Nombreuses sont celles qui ont mis la clé sous la porte à cause de la crise sanitaire. Si l’Esport peut réorienter certains de ses événements plus facilement que les autres disciplines sportives, ce n’est pas pour autant que le secteur s’en sort “bien”.

MindToute l’histoire de l’Esport a trait aux événements physiques. Passer en ligne est un retour en arrière pour un grand nombre de joueurs. Depuis 10 ans, le marché de l’Esport est en expansion. Cette année, c’est la première stagnation voire régression depuis la crise des subprimes en 2008.

L’événementiel constitue un pan majeur de l’économie de l’Esport. Les grands événements “LAN* ” où les joueurs se rencontrent pour s’affronter entre équipes ont tous été annulés à l’échelle nationale voir mondiale. Les annulations répétitives des compétitions ont créé un goulot d’étranglement. Les événements qui ont pu être maintenus en ligne se sont déroulés de manière rapprochée et ont entraîné un surmenage chez les joueurs. Il faut également noter que la plupart de ces joueurs semi-professionnels ont des statuts précaires et n’ont bénéficié d’aucune aide de l’Etat, l’Esport n’étant pas reconnu comme un sport officiel en France. Cette situation a fragilisé la communauté des joueurs semi-professionnels.

De manière schématique, les structures principales ayant des finances saines ont pu faire le dos rond et continuer à avoir de l’activité. Cela a été plus difficile pour les PME et TPE, voire catastrophique pour les entrepreneurs et indépendants”.

L’eSport évolue vite

Si cette première analyse semble morose, il faut cependant mettre en exergue que l’esport a su s’adapter à cette nouvelle situation en privilégiant un nouveau mode de parties en ligne pour les jeux les plus populaires ainsi que la diffusion de parties en ligne. Le monde du jeu vidéo vit actuellement l’une de ses plus belles périodes. En effet, les chiffres de vente vidéoludiques ont atteint des sommets au courant du mois de mars 2020 (gameindustry annonçant une augmentation des ventes digitales de jeu vidéo de plus de 180% en France durant la semaine du 16 au 22 mars). Le jeu vidéo en tant qu’outil culturel connaît donc un pic rarement vu précédemment, mais ce n’est pas tout. En effet, les compétitions d’e-sport se multiplient et réunissent de plus en plus de monde, qu’elles soient dans la continuité des compétitions existantes ou des compétitions créées pour l’occasion.

Si la plupart des activités culturelles se voient fortement impactées par cette période de confinement, l’e-sport a su s’adapter afin de minimiser cette crise. Effectivement, les dernières diffusions des tournois les plus populaires atteignent des chiffres jamais atteints jusque-là. Des compétitions telles que l’Overwatch League, la Pro League de Counter Strike ou encore la LEC (League of Legends European Championship) ayant décidé d’annuler leurs événements physiques se sont concentrés sur des diffusions en ligne qui attirent de plus en plus de spectateurs malgré des conditions exceptionnelles.

Estimations de la croissance des revenus de l'eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

 

Si Twitch a connu une augmentation drastique de fréquentation (+20% par rapport 2019 et +19,5% concernant le nombre de viewers simultanés), on peut aisément corréler ces chiffres à l’arrivée de nouveaux streamers bien connus du grand public. En effet, le nombre de création de chaîne a lui aussi explosé (+33% durant ce trimestre) amenant dans le secteur des streamers et des compétitions inédites comme la Formule 1 mais aussi la Formula-E, le football, le basket ou la voile. Durant cette période les championnats virtuels se sont multipliés, à l’initiative des fédérations, de sportifs ou de personnalités de l’e-sport. Aux États-Unis, le jeu vidéo est au secours des chaînes de télévision classique.

Le 22 mars 2020, Fox Sports a diffusé la première compétition virtuelle de NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing) en réunissant au total 1,3 millions de téléspectateurs, soit un record d’audience pour une compétition virtuelle, mais également la meilleure audience de l’ensemble de programmes sportifs du mois pour la chaîne. Malgré ces chiffres impressionnants, les professionnels du monde l’e-sport restent prudents sur l’impact de la situation actuelle sur l’avenir de l’activité. En effet personne ne peut encore prédire que cette nouvelle fanbase sera pérenne dans le temps.

Le Mobile Gaming est-il l’avenir de l’esport ?

Les périodes de confinement prolongées ont conduit les gens à changer leurs habitudes et activités quotidiennes, elles ont, en effet, eu tendance à devenir plus numériques. En plus de regarder des séries télévisées et des films sur différentes plateformes, on peut dire que jouer à des jeux a été l’activité la plus populaire de cette période. À ce stade, l’industrie de l’Esport a fait des progrès significatifs. Alors que le monde connaissait une période sans précédent, les jeux ont été utilisés comme un outil d’évasion et d’occupation pour les populations.

Les facteurs d’expansion des jeux mobiles 

Toutes les plateformes de jeux ont montré une certaine amélioration pendant la pandémie de Covid-19. Cependant, les jeux mobiles ont connu un des plus grands développements au cours de cette période. Il est à noter que le fait que les smartphones et les tablettes soient facilement accessibles et répandus, et que les jeux mobiles populaires soient gratuits, a considérablement affecté ce développement. L’App Store d’Apple a généré 72,8 milliards de dollars de revenus de jeux mobiles en 2020 et a subi une augmentation de 30,3%. Ce chiffre représente plus de la moitié des revenus du marché des jeux mobiles. D’autre part, Google Play a généré 38,6 milliards de dollars de revenus grâce aux jeux mobiles cette année, et a augmenté de 30,0%. Et ce, malgré l’interdiction de Google Play en Chine.

Durant la période de crise sanitaire, les organisations eSport ont connu des changements importants. De nombreux événements eSports nationaux ou internationaux ont été reportés, annulés ou transférés en ligne. Ces modifications ont porté préjudice à l’industrie de l’eSport, notamment sur le plan économique. Malgré cette situation, le secteur de l’eSport va continuer de progresser et faire un magnifique retour avec les évènements de fin d’année comme la coupe du monde de League of Legends, qui est un évènement très attendu tous les ans.

En effet le tournoi de 2021 a été le tournoi de tous les records :

 

  • Plus grand tournoi d’Esport jamais diffusé sur Twitch et Youtube en 2021 avec 174 millions d’heures de visionnage dans le monde, soit 25% de plus qu’en 2020
  • Plus gros pic de viewers en même temps à regarder la finale avec 4 millions de personnes live contre 3,5millions en 2020
  • 135 heures de stream durant ce tournoi contre 126 heures en 2020
Parts de marché par plateformes 2021 eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon

L’industrie de l’Esport grand gagnant de la crise sanitaire ?

Les créateurs de jeux, les joueurs et les clubs d’eSport ont la possibilité d’obtenir des ressources de différents domaines :

  • Le parrainage
  • Les droits médias
  • Les taxes des éditeurs
  • Les marchandises et des billets
  • Les revenus digitaux
  • Le streaming

Néanmoins, dans les conditions de confinement, le fait que les joueurs et le public n’aient pas pu se réunir physiquement et que les évènements n’ont pas eu lieu a affecté les revenus des marchandises et des billets. L’incapacité à organiser des évènements a eu un impact négatif sur le secteur de l’eSport, à l’instar des sports traditionnels. Contrairement aux sports traditionnels, l’eSport peut détenir un avantage important. Notamment en raison que tout est digital, et que des diffusions en ligne peuvent être réalisées. En effet, l’analyse de NewZoo a annoncé que le streaming a connu un bon de +25,7% de chiffre d’affaires entre 2020 et 2021, afin d’atteindre un total de 25,1 milliards de dollars.

Graphiques précis sur le marché de l'esport et les revenus - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

L’audience

Le temps moyen passé à jouer a augmenté pour les utilisateurs dans les pays étudiés. Cela indique que contrairement à d’autres industries ayant une tendance négative sur leurs performances, l’eSport et l’industrie des jeux vidéo ont connu une croissance au cours de cette période. Les autres entreprises qui ont déclaré des bénéfices pendant la pandémie sont Netflix, Google et Amazon.

MindDe la même manière que ces sociétés, l’eSport et les jeux vidéo offrent un produit de divertissement à une période où les concerts, les rassemblements publics et d’autres formes de divertissement ont été annulés.

Pendant la période de COVID, la scène eSport a repris normalement tout en diffusant les compétitions depuis les ordinateurs des joueurs chez eux ou dans des lieux privés plutôt que dans les studios de jeux et de compétitions. Ce changement a diminué la qualité de la production de ces matchs joués, mais il a permis de garantir que les compétitions se déroulent et que l’audience reste élevée. Les serveurs de jeux des entreprises atteignaient leur capacité maximale en raison de l’augmentation du nombre de joueurs actifs à un moment donné, ce qui obligeait les joueurs professionnels à s’entraîner le matin afin d’éviter de mauvaises performances du serveur. Cela a démontré la polyvalence de l’eSport en tant qu’industrie où toute leur infrastructure a pu travailler à domicile – en télétravaillant – et continuer la production, la diffusion et l’exécution de tournois.

La croissance des investissements

 

Malgré la pandémie de coronavirus, la communauté eSport a connu une année explosive de croissance des investissements en 2020 et au début de 2021. En effet de multiples entreprises ont levé plusieurs millions de dollars pour investir dans l’eSport, les jeux et les divertissements interactifs, tel que :

  • Bitkraft Ventures, une société de capital-risques qui a levé 165 millions de dollars
  • Mobile Premier League, la plus grande plateforme de jeux mobiles d’Asie qui a levé 90 millions de dollars
  • Guild Esport, une société détenue par David Beckham a achevé son introduction boursière de 52,3 millions de dollars
  • Etc …

Dans ce contexte, l’investissement et la croissance spectaculaires de l’écosystème eSport sont bien placés pour se poursuivre sans relâche. Avec de tels investissements, il est important de noter que l’eSport a un avenir bien tracé et n’est pas près de s’arrêter.

Le développement économique le plus remarquable de la période de pandémie de la Covid-19 concerne les jeux mobiles. Le marché des jeux mobile est plus grand, plus lucratif et plus diversifié que jamais (voir notre article sur Dogami, le Play And Earn français). Le nombre d’utilisateurs de smartphones augmente, les revenus des jeux mobiles sont en hausse et la 5G commence enfin à faire son chemin. Ainsi, l’eSport intègre le mobile gaming et développe une nouvelle partie de son industrie.

eSport Mobile ?

 

Tandis que les jeux vidéo sur ordinateur et sur console étaient les formes déterminantes du jeu numérique, les jeux mobiles (Mobile Gaming) se sont sans doute imposés comme les plateformes dominantes contemporaines du jeu vidéo. Ce développement a été assez rapide et il n’a eu lieu que sur une période de deux décennies, il a transformé à la fois le contenu et les pratiques du jeu, ainsi que les technologies et les modèles commerciaux associés. Simultanément, le détachement du jeu vidéo de l’emplacement fixe dans les maisons et des salles de jeux vidéo dédiées, a propagé les jeux et son application dans la vie quotidienne d’une manière sans précédent. Ce caractère omniprésent et cette facilité d’accès dans les jeux mobiles sont liés à plusieurs changements sociaux et culturels : tout à coup, presque tout le monde semble posséder un appareil performant, il y a aussi des préoccupations (à la fois par les joueurs et les non-joueurs) que tous ces changements n’ont pas été instaurés seulement pour le bien commun.

L’évolution des communications mobiles a été un processus relativement rapide, qui a pourtant conduit à de profondes transformations sociétales et culturelles. Selon les données recueillies et publiées par l’UIT, (l’Union internationale des télécommunications) de l’ONU, fin 2018, il y avait déjà plus de téléphones portables que d’habitants sur la planète. Alors que plus d’un milliard de personnes vivaient encore sans accès à l’électricité (sans parler de l’eau potable, par exemple), il y avait plus de huit milliards de connexions mobiles et cellulaires actives dans le monde, tandis que la population humaine mondiale était encore en dessous de la barre des huit milliards.

La croissance du Mobile Gaming

 

Le marché de l’Esport mobile connu une croissance rapide ces dernières années, alors que de plus en plus de gens expérimentent le plaisir de regarder des joueurs professionnels s’affronter et, une fois qu’ils l’ont essayé, constatent qu’ils sont accros. En fait, il y a eu un énorme bond du nombre de téléspectateurs en direct pour l’Esport mobile, passant de 15,3 millions d’heures de visionnage en 2018 à un incroyable 98,5 millions d’heures de visionnage en 2019, soit une augmentation de plus de 600 %. La pandémie actuelle de la Covid-19 a également alimenté la croissance de l’Esport. Cela a conduit à une augmentation du nombre de personnes jouant à des jeux mobiles, et comme de nombreux sports traditionnels ont été retardés ou complètement suspendus, cela a conduit de nombreux nouveaux joueurs à se tourner vers l’Esport, à la fois en tant que joueurs et spectateurs.

Un récent rapport de l’étude de marché réalisé par Newzoo Prévoit que les jeux mobiles généreront 90,7 milliards de dollars en 2021, soit 52% du marché du jeu vidéo mobile. C’est une croissance de 4,4% entre 2020 et 2021. Les jeux mobiles représentent un chiffre d’affaires beaucoup plus important que les jeux PC ou console, ce qui pourrait à première vue en choquer plus d’un. Mais ces statistiques montrent que la croissance de 4,4% semble notoire pour les mobiles. Néanmoins, nous pouvons constater que le PC et les consoles sont en baisse de -2,8% et -8,9% respectivement. Cette analyse s’explique par le fait que les jeux vidéo sur mobiles vont continuer de croitre et seront le levier de l’industrie du jeu vidéo. Il y a déjà plus de joueurs sur mobile que sur PC et console réunis, d’après une étude de Newzoo, il y a environ 2,53 milliards de joueurs sur mobile comparé à 1 milliard sur PC et 500 millions sur console.

Évolution des parts de marché du jeux vidéo - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

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