Sommaire
1 – 4 Les atouts de la France pour se dĂ©velopper
2 – Les ouvertures pour l’avenir
2 – 1 Expansion stoppĂ©e par la crise COVID
2 – 3 Le Mobile Gaming est-il l’avenir de l’eSport ?
2 – 4 Les facteurs d’expansion des jeux mobiles
2 – 5 L’industrie de l’eSport, grand gagnant de la crise sanitaire ?
Ătat des lieux de l’eSport
DĂ©finition de l’eSport
Le Dico du Sport dĂ©finit la pratique âŻ: «âŻLâe-sport ou sport Ă©lectronique est un terme dâappellation rĂ©cente, qui dĂ©signe la pratique sur Internet ou en LAN-party dâun jeu vidĂ©o seul ou en Ă©quipe, par le biais dâun ordinateur, dâune tablette ou dâune console de jeux vidĂ©o. Ă haut niveau, il est souvent financĂ© par les sponsors et par les revenus gĂ©nĂ©rĂ©s par la diffusion en streaming.âŻÂ»Â
Concernant lâorthographe du terme, France Esports a optĂ© pour lâĂ©criture « esport(s) ».  Enfin, le terme « esport » se dĂ©cline Ă©galement en adjectif lorsquâil sâagit de qualifier par exemple une « pratique esportive » ou une « compĂ©tition esportive », tandis quâon qualifiera dâ«esportif» le pratiquant.Â
MindLes meilleurs joueurs peuvent ĂȘtre affiliĂ©s Ă des Ă©quipes associatives ou privĂ©es, amateures ou professionnelles, qui peuvent prendre en charge un certain nombre de frais liĂ©s aux compĂ©titions ou Ă lâachat de matĂ©riel.
Chronologie de l’eSport
L’eSport en chiffres
Le chiffre dâaffaires estimĂ© en 2019 pour la France se dĂ©cline de la maniĂšre suivanteâŻ:
- 50 millions dâeuros (Source : Ă©tude Cepheid)
- 13,5 millions dâeuros pour les Ă©quipes professionnelles â 27%
- 9 millions dâeuros pour les producteurs et diffuseurs de contenus â 18%
- 13 millions dâeuros les organisateurs des compĂ©titions â 26%
- 14,5 millions les acteurs multi maillons (acteurs opĂ©rant sur plusieurs verticales diffĂ©rentes : Webedia, Games Origin, Team aAa) â 29%
Les chiffres de lâemploi :
Environ 650 Ă©quivalents temps plein (Source : Ă©tude CEPHEID) dont 52% dâĂ©quipes professionnelles, 18% des organisateurs de compĂ©titions, 17% diffuseurs de contenus, et 13% multi-maillons.
Les investissements liĂ©s au secteur passent de 5 millions dâeuros en 2017 Ă 29 millions en 2019. Pour comparaison :
Royaume-Uni : 70 millions dâeuros de chiffres dâaffaires, 1234 ETP
Espagne : 21 millions dâeuros de chiffres dâaffaires, 800 ETP.
Les atouts de la France pour se développer
On pourra noter un intĂ©rĂȘt croissant du public pour les compĂ©titions esport (+43% entre 2017 et 2019. Source : BaromĂštre France Esports 2019), et une pratique professionnelle qui se structure (Source : Ă©tude CEPHEID) avec : 15 Ă©quipes professionnelles et 189 joueurs professionnels recensĂ©s dont au moins 84 ayant gagnĂ© plus que le SMICâŻ; 1,3 millions de pratiques amateurs en 2019. Concernant le maillage territorialâŻ: lâIle de France correspond Ă plus de de 50% des acteurs pour ĂȘtre suivie ensuite par le Centre â Val de Loire, le Grand-Est, lâAuvergne â RhĂŽne Alpes et PACA qui correspondent chacune Ă 5% Ă 10% des acteurs. Les autres rĂ©gions reprĂ©sentent moins de 5%. Au niveau mondial, en 2019, les jeux vidĂ©o reprĂ©sentent plus de 150 milliards de dollars de recettes. En 2020, Twitch bat son record dâaudience pendant la pĂ©riode de confinement avec plus dâun milliard dâheures de visionnage juste pour le mois de mars, et Steam bat son record de connections avec plus de 23 millions de joueurs connectĂ©s en simultanĂ©. Le jeu Call of Duty Warzone attire plus de 30 millions de joueurs en 10 jours.Les mĂ©tiers
Durant lâhistoire de lâeSport, les mĂ©tiers se sont petit Ă petit diversifiĂ©s et multipliĂ©s, pour atteindre une multiplicitĂ© qui fait de lâeSport un employeur de premier ordre.  Les fonctions peuvent ĂȘtreâŻ: artistiques, communication digitale, commerciales, mercatiques, managĂ©riales, Ă©vĂšnementielles ou techniques.Â
 On peut les classer en 4 catégories qui recouvrent plus de 60 métiers différents.
On peut ainsi noter en 2019 que l’eSport est un vĂ©ritable phĂ©nomĂšne de sociĂ©tĂ© qui reprĂ©sente un potentiel de dĂ©veloppement remarquable.  Les Assises de lâeSport, organisĂ©es au 1er trimestre 2019 par les ministĂšres en charge de lâĂ©conomie numĂ©rique et des sports, ont permis dâĂ©tablir une feuille de route Ă horizon 5 ans. La feuille de route interministĂ©rielle prĂ©sentĂ©e le secrĂ©taire dâĂ©tat au NumĂ©rique et la ministre des Sports est fondatrice de la stratĂ©gie nationale « StratĂ©gie eSport 2020-2025 », avec pour objectif de faire de la France le leader europĂ©en du secteur Ă horizon 2025.Â
4 Axes pour cette Stratégie
- PROMOUVOIR LE DĂVELOPPEMENT D’UNE PRATIQUE ESPORTIVE RESPONSABLE ET SOCIALEMENT VALORISĂE.
- ACCOMPAGNER LA CRĂATION D’UN PARCOURS DE FORMATION PERTINENT, AVEC UNE ATTENTION PARTICULIĂRE PORTĂE AUX JOUEURS DE HAUT-NIVEAU.
- METTRE EN PLACE UNE POLITIQUE DE SOUTIEN AU DĂVELOPPEMENT DES ACTEURS FRANĂAIS DE L’ESPORT.
- METTRE EN VALEUR L’ATTRACTIVITĂ DE LA FRANCE, DE SES TERRITOIRES ET DE SON ĂCOSYSTĂME DE L’ESPORT, AUPRĂS DES ACTEURS DE LA FILIĂRE ET DES INVESTISSEURS.
Les ouvertures pour l’avenir
Lâesport est-il le grand gagnant du confinement suite Ă la crise du COVIDâŻ? une rĂ©ponse diffĂ©renciĂ©eâŻ! La rĂ©ponse est plus complexe quâil nây parait car le monde de lâesport sâappuyait trĂšs fortement sur la renommĂ©e de compĂ©titions en prĂ©sentiels supportĂ©es par un grand nombre de sponsors ainsi quâun rĂ©seau de joueurs semi-professionnels trĂšs motivĂ©s.
Expansion stoppée par la crise COVID
Or force est de constater que lâesport a vu, avec la crise sanitaire, son expansion stoppĂ©e. Annulation dâĂ©vĂ©nements en masse, perte des sponsors et isolement des joueurs ont plongĂ© le secteur de lâEsport dans la rĂ©cession.
Le discours mĂ©diatique laisse penser que lâEsport serait le grand gagnant de la crise sanitaire mais il ne sâagit lĂ que dâune demi vĂ©ritĂ©. Il existe un paradoxe. Le confinement a entraĂźnĂ© une augmentation du nombre de joueurs amateurs et les Ă©diteurs de jeux vidĂ©o ont fait beaucoup de profits mais pour les entreprises promotrices de lâEsport, cela a Ă©tĂ© une âcatastropheâ. Les acteurs de lâĂ©vĂ©nementiel ont souffert, de mĂȘme que les salles de sport et de jeu (95% des revenus des associations Esportives proviennent des sponsors). Nombreuses sont celles qui ont mis la clĂ© sous la porte Ă cause de la crise sanitaire. Si lâEsport peut rĂ©orienter certains de ses Ă©vĂ©nements plus facilement que les autres disciplines sportives, ce nâest pas pour autant que le secteur sâen sort âbienâ.
MindToute lâhistoire de lâEsport a trait aux Ă©vĂ©nements physiques. Passer en ligne est un retour en arriĂšre pour un grand nombre de joueurs. Depuis 10 ans, le marchĂ© de lâEsport est en expansion. Cette annĂ©e, câest la premiĂšre stagnation voire rĂ©gression depuis la crise des subprimes en 2008.
LâĂ©vĂ©nementiel constitue un pan majeur de lâĂ©conomie de lâEsport. Les grands Ă©vĂ©nements âLAN* â oĂč les joueurs se rencontrent pour sâaffronter entre Ă©quipes ont tous Ă©tĂ© annulĂ©s Ă lâĂ©chelle nationale voir mondiale. Les annulations rĂ©pĂ©titives des compĂ©titions ont créé un goulot dâĂ©tranglement. Les Ă©vĂ©nements qui ont pu ĂȘtre maintenus en ligne se sont dĂ©roulĂ©s de maniĂšre rapprochĂ©e et ont entraĂźnĂ© un surmenage chez les joueurs. Il faut Ă©galement noter que la plupart de ces joueurs semi-professionnels ont des statuts prĂ©caires et nâont bĂ©nĂ©ficiĂ© dâaucune aide de lâEtat, lâEsport nâĂ©tant pas reconnu comme un sport officiel en France. Cette situation a fragilisĂ© la communautĂ© des joueurs semi-professionnels.
De maniĂšre schĂ©matique, les structures principales ayant des finances saines ont pu faire le dos rond et continuer Ă avoir de lâactivitĂ©. Cela a Ă©tĂ© plus difficile pour les PME et TPE, voire catastrophique pour les entrepreneurs et indĂ©pendantsâ.
L’eSport Ă©volue vite
Si cette premiĂšre analyse semble morose, il faut cependant mettre en exergue que lâesport a su sâadapter Ă cette nouvelle situation en privilĂ©giant un nouveau mode de parties en ligne pour les jeux les plus populaires ainsi que la diffusion de parties en ligne. Le monde du jeu vidĂ©o vit actuellement lâune de ses plus belles pĂ©riodes. En effet,âŻles chiffres de vente vidĂ©oludiques ont atteint des sommets au courant du mois de mars 2020âŻ(gameindustryâŻannonçant une augmentation des ventes digitales de jeu vidĂ©o de plus de 180% en France durant la semaine du 16 au 22 mars). Le jeu vidĂ©o en tant quâoutil culturel connaĂźt donc un pic rarement vu prĂ©cĂ©demment, mais ce nâest pas tout.âŻEn effet,âŻles compĂ©titionsâŻdâe-sport se multiplient et rĂ©unissent de plus en plus de monde, quâelles soient dans la continuitĂ© des compĂ©titions existantes ou des compĂ©titions créées pour lâoccasion.
Si la plupart des activitĂ©s culturelles se voient fortement impactĂ©es par cette pĂ©riode de confinement,âŻlâe-sport a su sâadapter afin de minimiser cette crise. Effectivement, les derniĂšres diffusions des tournois les plus populaires atteignent des chiffres jamais atteints jusque-lĂ . Des compĂ©titions telles que lâOverwatch League, laâŻPro LeagueâŻdeâŻCounter StrikeâŻou encore la LEC (League of Legends European Championship) ayant dĂ©cidĂ© dâannuler leurs Ă©vĂ©nements physiques se sont concentrĂ©s sur des diffusions en ligne qui attirent de plus en plus de spectateurs malgrĂ© des conditions exceptionnelles.
Si Twitch a connu une augmentation drastique de frĂ©quentation (+20% par rapport 2019 et +19,5% concernant le nombre deâŻviewersâŻsimultanĂ©s), on peut aisĂ©ment corrĂ©ler ces chiffres Ă lâarrivĂ©e de nouveauxâŻstreamersâŻbien connus du grand public. En effet, le nombre de crĂ©ation de chaĂźne a lui aussi explosĂ© (+33% durant ce trimestre)âŻamenant dans leâŻsecteurâŻdesâŻstreamersâŻet des compĂ©titions inĂ©dites comme la Formule 1 mais aussi la Formula-E, le football, le basket ou la voile. Durant cette pĂ©riode les championnats virtuels se sont multipliĂ©s, Ă lâinitiative des fĂ©dĂ©rations, de sportifs ou de personnalitĂ©s de lâe-sport. Aux Ătats-Unis, le jeu vidĂ©o est au secours des chaĂźnes de tĂ©lĂ©vision classique.
Le 22 mars 2020,âŻFox Sports a diffusĂ© la premiĂšre compĂ©tition virtuelle deâŻNASCARâŻ(National Association for Stock Car Auto Racing)âŻen rĂ©unissant au total 1,3 millions de tĂ©lĂ©spectateurs, soit un record dâaudience pour une compĂ©tition virtuelle, mais Ă©galementâŻla meilleure audience de lâensemble de programmes sportifs du moisâŻpour la chaĂźne. MalgrĂ© ces chiffres impressionnants, les professionnels du monde lâe-sport restent prudents sur lâimpact de la situation actuelle sur lâavenir de lâactivitĂ©. En effet personne ne peut encore prĂ©dire que cette nouvelle fanbase sera pĂ©renne dans le temps.
Le Mobile Gaming est-il lâavenir de lâesportâŻ?
Les pĂ©riodes de confinement prolongĂ©es ont conduit les gens Ă changer leurs habitudes et activitĂ©s quotidiennes, elles ont, en effet, eu tendance Ă devenir plus numĂ©riques. En plus de regarder des sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es et des films sur diffĂ©rentes plateformes, on peut dire que jouer Ă des jeux a Ă©tĂ© lâactivitĂ© la plus populaire de cette pĂ©riode. Ă ce stade, lâindustrie de lâEsport a fait des progrĂšs significatifs. Alors que le monde connaissait une pĂ©riode sans prĂ©cĂ©dent, les jeux ont Ă©tĂ© utilisĂ©s comme un outil dâĂ©vasion et dâoccupation pour les populations.
Les facteurs dâexpansion des jeux mobilesÂ
Toutes les plateformes de jeux ont montrĂ© une certaine amĂ©lioration pendant la pandĂ©mie de Covid-19. Cependant, les jeux mobiles ont connu un des plus grands dĂ©veloppements au cours de cette pĂ©riode. Il est Ă noter que le fait que les smartphones et les tablettes soient facilement accessibles et rĂ©pandus, et que les jeux mobiles populaires soient gratuits, a considĂ©rablement affectĂ© ce dĂ©veloppement. LâApp Store dâApple a gĂ©nĂ©rĂ© 72,8 milliards de dollars de revenus de jeux mobiles en 2020 et a subi une augmentation de 30,3%. Ce chiffre reprĂ©sente plus de la moitiĂ© des revenus du marchĂ© des jeux mobiles. Dâautre part, Google Play a gĂ©nĂ©rĂ© 38,6 milliards de dollars de revenus grĂące aux jeux mobiles cette annĂ©e, et a augmentĂ© de 30,0%. Et ce, malgrĂ© lâinterdiction de Google Play en Chine.
Durant la pĂ©riode de crise sanitaire, les organisations eSport ont connu des changements importants. De nombreux Ă©vĂ©nements eSports nationaux ou internationaux ont Ă©tĂ© reportĂ©s, annulĂ©s ou transfĂ©rĂ©s en ligne. Ces modifications ont portĂ© prĂ©judice Ă lâindustrie de lâeSport, notamment sur le plan Ă©conomique. MalgrĂ© cette situation, le secteur de lâeSport va continuer de progresser et faire un magnifique retour avec les Ă©vĂšnements de fin dâannĂ©e comme la coupe du monde de League of Legends, qui est un Ă©vĂšnement trĂšs attendu tous les ans.
En effet le tournoi de 2021 a Ă©tĂ© le tournoi de tous les recordsâŻ:
- Plus grand tournoi dâEsport jamais diffusĂ© sur Twitch et Youtube en 2021 avec 174 millions dâheures de visionnage dans le monde, soit 25% de plus quâen 2020
- Plus gros pic de viewers en mĂȘme temps Ă regarder la finale avec 4 millions de personnes live contre 3,5millions en 2020
- 135 heures de stream durant ce tournoi contre 126 heures en 2020
Lâindustrie de lâEsport grand gagnant de la crise sanitaireâŻ?
Les crĂ©ateurs de jeux, les joueurs et les clubs dâeSport ont la possibilitĂ© dâobtenir des ressources de diffĂ©rents domaines :
- Le parrainage
- Les droits médias
- Les taxes des éditeurs
- Les marchandises et des billets
- Les revenus digitaux
- Le streaming
NĂ©anmoins, dans les conditions de confinement, le fait que les joueurs et le public nâaient pas pu se rĂ©unir physiquement et que les Ă©vĂšnements nâont pas eu lieu a affectĂ© les revenus des marchandises et des billets. LâincapacitĂ© Ă organiser des Ă©vĂšnements a eu un impact nĂ©gatif sur le secteur de lâeSport, Ă lâinstar des sports traditionnels. Contrairement aux sports traditionnels, lâeSport peut dĂ©tenir un avantage important. Notamment en raison que tout est digital, et que des diffusions en ligne peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©es. En effet, lâanalyse deâŻNewZooâŻa annoncĂ© que le streaming a connu un bon de +25,7% de chiffre dâaffaires entre 2020 et 2021, afin dâatteindre un total de 25,1 milliards de dollars.
Lâaudience
Le temps moyen passĂ© Ă jouer a augmentĂ© pour les utilisateurs dans les pays Ă©tudiĂ©s. Cela indique que contrairement Ă dâautres industries ayant une tendance nĂ©gative sur leurs performances, l’eSport et lâindustrie des jeux vidĂ©o ont connu une croissance au cours de cette pĂ©riode. Les autres entreprises qui ont dĂ©clarĂ© des bĂ©nĂ©fices pendant la pandĂ©mie sont Netflix, Google et Amazon.
MindDe la mĂȘme maniĂšre que ces sociĂ©tĂ©s, lâeSport et les jeux vidĂ©o offrent un produit de divertissement Ă une pĂ©riode oĂč les concerts, les rassemblements publics et dâautres formes de divertissement ont Ă©tĂ© annulĂ©s.
Pendant la pĂ©riode de COVID, la scĂšne eSport a repris normalement tout en diffusant les compĂ©titions depuis les ordinateurs des joueurs chez eux ou dans des lieux privĂ©s plutĂŽt que dans les studios de jeux et de compĂ©titions. Ce changement a diminuĂ© la qualitĂ© de la production de ces matchs jouĂ©s, mais il a permis de garantir que les compĂ©titions se dĂ©roulent et que lâaudience reste Ă©levĂ©e. Les serveurs de jeux des entreprises atteignaient leur capacitĂ© maximale en raison de lâaugmentation du nombre de joueurs actifs Ă un moment donnĂ©, ce qui obligeait les joueurs professionnels Ă sâentraĂźner le matin afin dâĂ©viter de mauvaises performances du serveur. Cela a dĂ©montrĂ© la polyvalence de lâeSport en tant quâindustrie oĂč toute leur infrastructure a pu travailler Ă domicile â en tĂ©lĂ©travaillant â et continuer la production, la diffusion et lâexĂ©cution de tournois.
La croissance des investissements
MalgrĂ© la pandĂ©mie de coronavirus, la communautĂ© eSport a connu une annĂ©e explosive de croissance des investissements en 2020 et au dĂ©but de 2021. En effet de multiples entreprises ont levĂ© plusieurs millions de dollars pour investir dans lâeSport, les jeux et les divertissements interactifs, tel queâŻ:
- Bitkraft Ventures, une société de capital-risques qui a levé 165 millions de dollars
- Mobile Premier League, la plus grande plateforme de jeux mobiles dâAsie qui a levĂ© 90 millions de dollars
- Guild Esport, une société détenue par David Beckham a achevé son introduction boursiÚre de 52,3 millions de dollars
- Etc âŠ
Dans ce contexte, lâinvestissement et la croissance spectaculaires de lâĂ©cosystĂšme eSport sont bien placĂ©s pour se poursuivre sans relĂąche. Avec de tels investissements, il est important de noter que lâeSport a un avenir bien tracĂ© et nâest pas prĂšs de sâarrĂȘter.
Le dĂ©veloppement Ă©conomique le plus remarquable de la pĂ©riode de pandĂ©mie de la Covid-19 concerne les jeux mobiles. Le marchĂ© des jeux mobile est plus grand, plus lucratif et plus diversifiĂ© que jamais (voir notre article sur Dogami, le Play And Earn français). Le nombre dâutilisateurs de smartphones augmente, les revenus des jeux mobiles sont en hausse et la 5G commence enfin Ă faire son chemin. Ainsi, lâeSport intĂšgre le mobile gaming et dĂ©veloppe une nouvelle partie de son industrie.
eSport Mobile ?
Tandis que les jeux vidĂ©o sur ordinateur et sur console Ă©taient les formes dĂ©terminantes du jeu numĂ©rique, les jeux mobiles (Mobile Gaming) se sont sans doute imposĂ©s comme les plateformes dominantes contemporaines du jeu vidĂ©o. Ce dĂ©veloppement a Ă©tĂ© assez rapide et il nâa eu lieu que sur une pĂ©riode de deux dĂ©cennies, il a transformĂ© Ă la fois le contenu et les pratiques du jeu, ainsi que les technologies et les modĂšles commerciaux associĂ©s. SimultanĂ©ment, le dĂ©tachement du jeu vidĂ©o de lâemplacement fixe dans les maisons et des salles de jeux vidĂ©o dĂ©diĂ©es, a propagĂ© les jeux et son application dans la vie quotidienne dâune maniĂšre sans prĂ©cĂ©dent. Ce caractĂšre omniprĂ©sent et cette facilitĂ© dâaccĂšs dans les jeux mobiles sont liĂ©s Ă plusieurs changements sociaux et culturels : tout Ă coup, presque tout le monde semble possĂ©der un appareil performant, il y a aussi des prĂ©occupations (Ă la fois par les joueurs et les non-joueurs) que tous ces changements nâont pas Ă©tĂ© instaurĂ©s seulement pour le bien commun.
LâĂ©volution des communications mobiles a Ă©tĂ© un processus relativement rapide, qui a pourtant conduit Ă de profondes transformations sociĂ©tales et culturelles. Selon les donnĂ©es recueillies et publiĂ©es par lâUIT, (lâUnion internationale des tĂ©lĂ©communications) de lâONU, fin 2018, il y avait dĂ©jĂ plus de tĂ©lĂ©phones portables que dâhabitants sur la planĂšte. Alors que plus dâun milliard de personnes vivaient encore sans accĂšs Ă lâĂ©lectricitĂ© (sans parler de lâeau potable, par exemple), il y avait plus de huit milliards de connexions mobiles et cellulaires actives dans le monde, tandis que la population humaine mondiale Ă©tait encore en dessous de la barre des huit milliards.
La croissance du Mobile Gaming
Le marchĂ© de lâEsport mobile connu une croissance rapide ces derniĂšres annĂ©es, alors que de plus en plus de gens expĂ©rimentent le plaisir de regarder des joueurs professionnels sâaffronter et, une fois quâils lâont essayĂ©, constatent quâils sont accros. En fait, il y a eu un Ă©norme bond du nombre de tĂ©lĂ©spectateurs en direct pour lâEsport mobile, passant de 15,3 millions dâheures de visionnage en 2018 Ă un incroyable 98,5 millions dâheures de visionnage en 2019, soit une augmentation de plus de 600 %. La pandĂ©mie actuelle de la Covid-19 a Ă©galement alimentĂ© la croissance de lâEsport. Cela a conduit Ă une augmentation du nombre de personnes jouant Ă des jeux mobiles, et comme de nombreux sports traditionnels ont Ă©tĂ© retardĂ©s ou complĂštement suspendus, cela a conduit de nombreux nouveaux joueurs Ă se tourner vers lâEsport, Ă la fois en tant que joueurs et spectateurs.
Un rĂ©cent rapport de lâĂ©tude de marchĂ© rĂ©alisĂ© parâŻNewzooâŻPrĂ©voit que les jeux mobiles gĂ©nĂ©reront 90,7 milliards de dollars en 2021, soit 52% du marchĂ© du jeu vidĂ©o mobile. Câest une croissance de 4,4% entre 2020 et 2021. Les jeux mobiles reprĂ©sentent un chiffre dâaffaires beaucoup plus important que les jeux PC ou console, ce qui pourrait Ă premiĂšre vue en choquer plus dâun. Mais ces statistiques montrent que la croissance de 4,4% semble notoire pour les mobiles. NĂ©anmoins, nous pouvons constater que le PC et les consoles sont en baisse de -2,8% et -8,9% respectivement. Cette analyse sâexplique par le fait que les jeux vidĂ©o sur mobiles vont continuer de croitre et seront le levier de lâindustrie du jeu vidĂ©o. Il y a dĂ©jĂ plus de joueurs sur mobile que sur PC et console rĂ©unis, dâaprĂšs une Ă©tude de Newzoo, il y a environ 2,53 milliards de joueurs sur mobile comparĂ© Ă 1 milliard sur PC et 500 millions sur console.
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