L’eSport : Ă©volutions et enjeux

par | 24 Jan 2025 | eSport | 0 commentaires

L’eSport dĂ©signe l’ensemble des pratiques permettant Ă  des joueurs de se confronter seul ou en Ă©quipe sur un jeu vidĂ©o compĂ©titif, Ă  distance comme en prĂ©sentiel (LAN). Accessible Ă  tous et bĂ©nĂ©ficiant d’une forte visibilitĂ©, l’eSport est, depuis de nombreuses annĂ©es, en pleine expansion en France et dans le monde. À la clĂ©, pour les meilleurs joueurs d’entre eux, des salaires trĂšs importants et des rĂ©compenses de tournois aux montants parfois astronomiques.

État des lieux de l’eSport

DĂ©finition de l’eSport

Le Dico du Sport dĂ©finit la pratique  :  « L’e-sport ou sport Ă©lectronique est un terme d’appellation rĂ©cente, qui dĂ©signe la pratique sur Internet ou en LAN-party d’un jeu vidĂ©o seul ou en Ă©quipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une console de jeux vidĂ©o. À haut niveau, il est souvent financĂ© par les sponsors et par les revenus gĂ©nĂ©rĂ©s par la diffusion en streaming. » 

Concernant l’orthographe du terme, France Esports a optĂ© pour l’écriture « esport(s) ».  Enfin, le terme « esport » se dĂ©cline Ă©galement en adjectif lorsqu’il s’agit de qualifier par exemple une « pratique esportive » ou une « compĂ©tition esportive », tandis qu’on qualifiera d’«esportif» le pratiquant. 

MindLes meilleurs joueurs peuvent ĂȘtre affiliĂ©s Ă  des Ă©quipes associatives ou privĂ©es, amateures ou professionnelles, qui peuvent prendre en charge un certain nombre de frais liĂ©s aux compĂ©titions ou Ă  l’achat de matĂ©riel.

Chronologie de l’eSport

Chronologie des évÚnements majeurs de l'eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

L’eSport en chiffres

Le chiffre d’affaires estimĂ© en 2019 pour la France se dĂ©cline de la maniĂšre suivante :

  • 50 millions d’euros (Source : Ă©tude Cepheid)
  • 13,5 millions d’euros pour les Ă©quipes professionnelles – 27%
  • 9 millions d’euros pour les producteurs et diffuseurs de contenus – 18%
  • 13 millions d’euros les organisateurs des compĂ©titions – 26%
  • 14,5 millions les acteurs multi maillons (acteurs opĂ©rant sur plusieurs verticales diffĂ©rentes : Webedia, Games Origin, Team aAa) – 29%

Les chiffres de l’emploi :

Environ 650 Ă©quivalents temps plein (Source : Ă©tude CEPHEID) dont 52% d’équipes professionnelles, 18% des organisateurs de compĂ©titions, 17% diffuseurs de contenus, et 13% multi-maillons.

Les investissements liĂ©s au secteur passent de 5 millions d’euros en 2017 Ă  29 millions en 2019. Pour comparaison :

Royaume-Uni : 70 millions d’euros de chiffres d’affaires, 1234 ETP

Espagne : 21 millions d’euros de chiffres d’affaires, 800 ETP.

Les atouts de la France pour se développer

On pourra noter un intĂ©rĂȘt croissant du public pour les compĂ©titions esport (+43% entre 2017 et 2019. Source : BaromĂštre France Esports 2019), et une pratique professionnelle qui se structure (Source : Ă©tude CEPHEID) avec : 15 Ă©quipes professionnelles et 189 joueurs professionnels recensĂ©s dont au moins 84 ayant gagnĂ© plus que le SMIC ; 1,3 millions de pratiques amateurs en 2019. Concernant le maillage territorial : l’Ile de France correspond Ă  plus de de 50% des acteurs pour ĂȘtre suivie ensuite par le Centre – Val de Loire, le Grand-Est, l’Auvergne – RhĂŽne Alpes et PACA qui correspondent chacune Ă  5% Ă  10% des acteurs. Les autres rĂ©gions reprĂ©sentent moins de 5%. Au niveau mondial, en 2019, les jeux vidĂ©o reprĂ©sentent plus de 150 milliards de dollars de recettes. En 2020, Twitch bat son record d’audience pendant la pĂ©riode de confinement avec plus d’un milliard d’heures de visionnage juste pour le mois de mars, et Steam bat son record de connections avec plus de 23 millions de joueurs connectĂ©s en simultanĂ©. Le jeu Call of Duty Warzone attire plus de 30 millions de joueurs en 10 jours.

Les métiers

Durant l’histoire de l’eSport, les mĂ©tiers se sont petit Ă  petit diversifiĂ©s et multipliĂ©s, pour atteindre une multiplicitĂ© qui fait de l’eSport un employeur de premier ordre.  Les fonctions peuvent ĂȘtre : artistiques, communication digitale, commerciales, mercatiques, managĂ©riales, Ă©vĂšnementielles ou techniques. 

 On peut les classer en 4 catégories qui recouvrent plus de 60 métiers différents.

 

SynthÚse des différents métiers de l'eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

On peut ainsi noter en 2019 que l’eSport est un vĂ©ritable phĂ©nomĂšne de sociĂ©tĂ© qui reprĂ©sente un potentiel de dĂ©veloppement remarquable.  Les Assises de l’eSport, organisĂ©es au 1er trimestre 2019 par les ministĂšres en charge de l’économie numĂ©rique et des sports, ont permis d’établir une feuille de route Ă  horizon 5 ans. La feuille de route interministĂ©rielle prĂ©sentĂ©e le secrĂ©taire d’état au NumĂ©rique et la ministre des Sports est fondatrice de la stratĂ©gie nationale « StratĂ©gie eSport 2020-2025 », avec pour objectif de faire de la France le leader europĂ©en du secteur Ă  horizon 2025. 

4 Axes pour cette Stratégie
  1. PROMOUVOIR LE DÉVELOPPEMENT D’UNE PRATIQUE ESPORTIVE RESPONSABLE ET SOCIALEMENT VALORISÉE.
  2. ACCOMPAGNER LA CRÉATION D’UN PARCOURS DE FORMATION PERTINENT, AVEC UNE ATTENTION PARTICULIÈRE PORTÉE AUX JOUEURS DE HAUT-NIVEAU.
  3. METTRE EN PLACE UNE POLITIQUE DE SOUTIEN AU DÉVELOPPEMENT DES ACTEURS FRANÇAIS DE L’ESPORT.
  4. METTRE EN VALEUR L’ATTRACTIVITÉ DE LA FRANCE, DE SES TERRITOIRES ET DE SON ÉCOSYSTÈME DE L’ESPORT, AUPRÈS DES ACTEURS DE LA FILIÈRE ET DES INVESTISSEURS.

Les ouvertures pour l’avenir

L’esport est-il le grand gagnant du confinement suite Ă  la crise du COVID ? une rĂ©ponse diffĂ©renciĂ©e ! La rĂ©ponse est plus complexe qu’il n’y parait car le monde de l’esport s’appuyait trĂšs fortement sur la renommĂ©e de compĂ©titions en prĂ©sentiels supportĂ©es par un grand nombre de sponsors ainsi qu’un rĂ©seau de joueurs semi-professionnels trĂšs motivĂ©s.

Expansion stoppée par la crise COVID

Or force est de constater que l’esport a vu, avec la crise sanitaire, son expansion stoppĂ©e. Annulation d’évĂ©nements en masse, perte des sponsors et isolement des joueurs ont plongĂ© le secteur de l’Esport dans la rĂ©cession.

Le discours mĂ©diatique laisse penser que l’Esport serait le grand gagnant de la crise sanitaire mais il ne s’agit lĂ  que d’une demi vĂ©ritĂ©. Il existe un paradoxe. Le confinement a entraĂźnĂ© une augmentation du nombre de joueurs amateurs et les Ă©diteurs de jeux vidĂ©o ont fait beaucoup de profits mais pour les entreprises promotrices de l’Esport, cela a Ă©tĂ© une “catastrophe”. Les acteurs de l’évĂ©nementiel ont souffert, de mĂȘme que les salles de sport et de jeu (95% des revenus des associations Esportives proviennent des sponsors). Nombreuses sont celles qui ont mis la clĂ© sous la porte Ă  cause de la crise sanitaire. Si l’Esport peut rĂ©orienter certains de ses Ă©vĂ©nements plus facilement que les autres disciplines sportives, ce n’est pas pour autant que le secteur s’en sort “bien”.

MindToute l’histoire de l’Esport a trait aux Ă©vĂ©nements physiques. Passer en ligne est un retour en arriĂšre pour un grand nombre de joueurs. Depuis 10 ans, le marchĂ© de l’Esport est en expansion. Cette annĂ©e, c’est la premiĂšre stagnation voire rĂ©gression depuis la crise des subprimes en 2008.

L’évĂ©nementiel constitue un pan majeur de l’économie de l’Esport. Les grands Ă©vĂ©nements “LAN* ” oĂč les joueurs se rencontrent pour s’affronter entre Ă©quipes ont tous Ă©tĂ© annulĂ©s Ă  l’échelle nationale voir mondiale. Les annulations rĂ©pĂ©titives des compĂ©titions ont créé un goulot d’étranglement. Les Ă©vĂ©nements qui ont pu ĂȘtre maintenus en ligne se sont dĂ©roulĂ©s de maniĂšre rapprochĂ©e et ont entraĂźnĂ© un surmenage chez les joueurs. Il faut Ă©galement noter que la plupart de ces joueurs semi-professionnels ont des statuts prĂ©caires et n’ont bĂ©nĂ©ficiĂ© d’aucune aide de l’Etat, l’Esport n’étant pas reconnu comme un sport officiel en France. Cette situation a fragilisĂ© la communautĂ© des joueurs semi-professionnels.

De maniĂšre schĂ©matique, les structures principales ayant des finances saines ont pu faire le dos rond et continuer Ă  avoir de l’activitĂ©. Cela a Ă©tĂ© plus difficile pour les PME et TPE, voire catastrophique pour les entrepreneurs et indĂ©pendants”.

L’eSport Ă©volue vite

Si cette premiĂšre analyse semble morose, il faut cependant mettre en exergue que l’esport a su s’adapter Ă  cette nouvelle situation en privilĂ©giant un nouveau mode de parties en ligne pour les jeux les plus populaires ainsi que la diffusion de parties en ligne. Le monde du jeu vidĂ©o vit actuellement l’une de ses plus belles pĂ©riodes. En effet, les chiffres de vente vidĂ©oludiques ont atteint des sommets au courant du mois de mars 2020 (gameindustry annonçant une augmentation des ventes digitales de jeu vidĂ©o de plus de 180% en France durant la semaine du 16 au 22 mars). Le jeu vidĂ©o en tant qu’outil culturel connaĂźt donc un pic rarement vu prĂ©cĂ©demment, mais ce n’est pas tout. En effet, les compĂ©titions d’e-sport se multiplient et rĂ©unissent de plus en plus de monde, qu’elles soient dans la continuitĂ© des compĂ©titions existantes ou des compĂ©titions créées pour l’occasion.

Si la plupart des activitĂ©s culturelles se voient fortement impactĂ©es par cette pĂ©riode de confinement, l’e-sport a su s’adapter afin de minimiser cette crise. Effectivement, les derniĂšres diffusions des tournois les plus populaires atteignent des chiffres jamais atteints jusque-lĂ . Des compĂ©titions telles que l’Overwatch League, la Pro League de Counter Strike ou encore la LEC (League of Legends European Championship) ayant dĂ©cidĂ© d’annuler leurs Ă©vĂ©nements physiques se sont concentrĂ©s sur des diffusions en ligne qui attirent de plus en plus de spectateurs malgrĂ© des conditions exceptionnelles.

Estimations de la croissance des revenus de l'eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

 

Si Twitch a connu une augmentation drastique de frĂ©quentation (+20% par rapport 2019 et +19,5% concernant le nombre de viewers simultanĂ©s), on peut aisĂ©ment corrĂ©ler ces chiffres Ă  l’arrivĂ©e de nouveaux streamers bien connus du grand public. En effet, le nombre de crĂ©ation de chaĂźne a lui aussi explosĂ© (+33% durant ce trimestre) amenant dans le secteur des streamers et des compĂ©titions inĂ©dites comme la Formule 1 mais aussi la Formula-E, le football, le basket ou la voile. Durant cette pĂ©riode les championnats virtuels se sont multipliĂ©s, Ă  l’initiative des fĂ©dĂ©rations, de sportifs ou de personnalitĂ©s de l’e-sport. Aux États-Unis, le jeu vidĂ©o est au secours des chaĂźnes de tĂ©lĂ©vision classique.

Le 22 mars 2020, Fox Sports a diffusĂ© la premiĂšre compĂ©tition virtuelle de NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing) en rĂ©unissant au total 1,3 millions de tĂ©lĂ©spectateurs, soit un record d’audience pour une compĂ©tition virtuelle, mais Ă©galement la meilleure audience de l’ensemble de programmes sportifs du mois pour la chaĂźne. MalgrĂ© ces chiffres impressionnants, les professionnels du monde l’e-sport restent prudents sur l’impact de la situation actuelle sur l’avenir de l’activitĂ©. En effet personne ne peut encore prĂ©dire que cette nouvelle fanbase sera pĂ©renne dans le temps.

Le Mobile Gaming est-il l’avenir de l’esport ?

Les pĂ©riodes de confinement prolongĂ©es ont conduit les gens Ă  changer leurs habitudes et activitĂ©s quotidiennes, elles ont, en effet, eu tendance Ă  devenir plus numĂ©riques. En plus de regarder des sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es et des films sur diffĂ©rentes plateformes, on peut dire que jouer Ă  des jeux a Ă©tĂ© l’activitĂ© la plus populaire de cette pĂ©riode. À ce stade, l’industrie de l’Esport a fait des progrĂšs significatifs. Alors que le monde connaissait une pĂ©riode sans prĂ©cĂ©dent, les jeux ont Ă©tĂ© utilisĂ©s comme un outil d’évasion et d’occupation pour les populations.

Les facteurs d’expansion des jeux mobiles 

Toutes les plateformes de jeux ont montrĂ© une certaine amĂ©lioration pendant la pandĂ©mie de Covid-19. Cependant, les jeux mobiles ont connu un des plus grands dĂ©veloppements au cours de cette pĂ©riode. Il est Ă  noter que le fait que les smartphones et les tablettes soient facilement accessibles et rĂ©pandus, et que les jeux mobiles populaires soient gratuits, a considĂ©rablement affectĂ© ce dĂ©veloppement. L’App Store d’Apple a gĂ©nĂ©rĂ© 72,8 milliards de dollars de revenus de jeux mobiles en 2020 et a subi une augmentation de 30,3%. Ce chiffre reprĂ©sente plus de la moitiĂ© des revenus du marchĂ© des jeux mobiles. D’autre part, Google Play a gĂ©nĂ©rĂ© 38,6 milliards de dollars de revenus grĂące aux jeux mobiles cette annĂ©e, et a augmentĂ© de 30,0%. Et ce, malgrĂ© l’interdiction de Google Play en Chine.

Durant la pĂ©riode de crise sanitaire, les organisations eSport ont connu des changements importants. De nombreux Ă©vĂ©nements eSports nationaux ou internationaux ont Ă©tĂ© reportĂ©s, annulĂ©s ou transfĂ©rĂ©s en ligne. Ces modifications ont portĂ© prĂ©judice Ă  l’industrie de l’eSport, notamment sur le plan Ă©conomique. MalgrĂ© cette situation, le secteur de l’eSport va continuer de progresser et faire un magnifique retour avec les Ă©vĂšnements de fin d’annĂ©e comme la coupe du monde de League of Legends, qui est un Ă©vĂšnement trĂšs attendu tous les ans.

En effet le tournoi de 2021 a Ă©tĂ© le tournoi de tous les records :

 

  • Plus grand tournoi d’Esport jamais diffusĂ© sur Twitch et Youtube en 2021 avec 174 millions d’heures de visionnage dans le monde, soit 25% de plus qu’en 2020
  • Plus gros pic de viewers en mĂȘme temps Ă  regarder la finale avec 4 millions de personnes live contre 3,5millions en 2020
  • 135 heures de stream durant ce tournoi contre 126 heures en 2020
Parts de marché par plateformes 2021 eSport - Mindblow - Agence Marketing Lyon

L’industrie de l’Esport grand gagnant de la crise sanitaire ?

Les crĂ©ateurs de jeux, les joueurs et les clubs d’eSport ont la possibilitĂ© d’obtenir des ressources de diffĂ©rents domaines :

  • Le parrainage
  • Les droits mĂ©dias
  • Les taxes des Ă©diteurs
  • Les marchandises et des billets
  • Les revenus digitaux
  • Le streaming

NĂ©anmoins, dans les conditions de confinement, le fait que les joueurs et le public n’aient pas pu se rĂ©unir physiquement et que les Ă©vĂšnements n’ont pas eu lieu a affectĂ© les revenus des marchandises et des billets. L’incapacitĂ© Ă  organiser des Ă©vĂšnements a eu un impact nĂ©gatif sur le secteur de l’eSport, Ă  l’instar des sports traditionnels. Contrairement aux sports traditionnels, l’eSport peut dĂ©tenir un avantage important. Notamment en raison que tout est digital, et que des diffusions en ligne peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©es. En effet, l’analyse de NewZoo a annoncĂ© que le streaming a connu un bon de +25,7% de chiffre d’affaires entre 2020 et 2021, afin d’atteindre un total de 25,1 milliards de dollars.

Graphiques précis sur le marché de l'esport et les revenus - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

L’audience

Le temps moyen passĂ© Ă  jouer a augmentĂ© pour les utilisateurs dans les pays Ă©tudiĂ©s. Cela indique que contrairement Ă  d’autres industries ayant une tendance nĂ©gative sur leurs performances, l’eSport et l’industrie des jeux vidĂ©o ont connu une croissance au cours de cette pĂ©riode. Les autres entreprises qui ont dĂ©clarĂ© des bĂ©nĂ©fices pendant la pandĂ©mie sont Netflix, Google et Amazon.

MindDe la mĂȘme maniĂšre que ces sociĂ©tĂ©s, l’eSport et les jeux vidĂ©o offrent un produit de divertissement Ă  une pĂ©riode oĂč les concerts, les rassemblements publics et d’autres formes de divertissement ont Ă©tĂ© annulĂ©s.

Pendant la pĂ©riode de COVID, la scĂšne eSport a repris normalement tout en diffusant les compĂ©titions depuis les ordinateurs des joueurs chez eux ou dans des lieux privĂ©s plutĂŽt que dans les studios de jeux et de compĂ©titions. Ce changement a diminuĂ© la qualitĂ© de la production de ces matchs jouĂ©s, mais il a permis de garantir que les compĂ©titions se dĂ©roulent et que l’audience reste Ă©levĂ©e. Les serveurs de jeux des entreprises atteignaient leur capacitĂ© maximale en raison de l’augmentation du nombre de joueurs actifs Ă  un moment donnĂ©, ce qui obligeait les joueurs professionnels Ă  s’entraĂźner le matin afin d’éviter de mauvaises performances du serveur. Cela a dĂ©montrĂ© la polyvalence de l’eSport en tant qu’industrie oĂč toute leur infrastructure a pu travailler Ă  domicile – en tĂ©lĂ©travaillant – et continuer la production, la diffusion et l’exĂ©cution de tournois.

La croissance des investissements

 

MalgrĂ© la pandĂ©mie de coronavirus, la communautĂ© eSport a connu une annĂ©e explosive de croissance des investissements en 2020 et au dĂ©but de 2021. En effet de multiples entreprises ont levĂ© plusieurs millions de dollars pour investir dans l’eSport, les jeux et les divertissements interactifs, tel que :

  • Bitkraft Ventures, une sociĂ©tĂ© de capital-risques qui a levĂ© 165 millions de dollars
  • Mobile Premier League, la plus grande plateforme de jeux mobiles d’Asie qui a levĂ© 90 millions de dollars
  • Guild Esport, une sociĂ©tĂ© dĂ©tenue par David Beckham a achevĂ© son introduction boursiĂšre de 52,3 millions de dollars
  • Etc 


Dans ce contexte, l’investissement et la croissance spectaculaires de l’écosystĂšme eSport sont bien placĂ©s pour se poursuivre sans relĂąche. Avec de tels investissements, il est important de noter que l’eSport a un avenir bien tracĂ© et n’est pas prĂšs de s’arrĂȘter.

Le dĂ©veloppement Ă©conomique le plus remarquable de la pĂ©riode de pandĂ©mie de la Covid-19 concerne les jeux mobiles. Le marchĂ© des jeux mobile est plus grand, plus lucratif et plus diversifiĂ© que jamais (voir notre article sur Dogami, le Play And Earn français). Le nombre d’utilisateurs de smartphones augmente, les revenus des jeux mobiles sont en hausse et la 5G commence enfin Ă  faire son chemin. Ainsi, l’eSport intĂšgre le mobile gaming et dĂ©veloppe une nouvelle partie de son industrie.

eSport Mobile ?

 

Tandis que les jeux vidĂ©o sur ordinateur et sur console Ă©taient les formes dĂ©terminantes du jeu numĂ©rique, les jeux mobiles (Mobile Gaming) se sont sans doute imposĂ©s comme les plateformes dominantes contemporaines du jeu vidĂ©o. Ce dĂ©veloppement a Ă©tĂ© assez rapide et il n’a eu lieu que sur une pĂ©riode de deux dĂ©cennies, il a transformĂ© Ă  la fois le contenu et les pratiques du jeu, ainsi que les technologies et les modĂšles commerciaux associĂ©s. SimultanĂ©ment, le dĂ©tachement du jeu vidĂ©o de l’emplacement fixe dans les maisons et des salles de jeux vidĂ©o dĂ©diĂ©es, a propagĂ© les jeux et son application dans la vie quotidienne d’une maniĂšre sans prĂ©cĂ©dent. Ce caractĂšre omniprĂ©sent et cette facilitĂ© d’accĂšs dans les jeux mobiles sont liĂ©s Ă  plusieurs changements sociaux et culturels : tout Ă  coup, presque tout le monde semble possĂ©der un appareil performant, il y a aussi des prĂ©occupations (Ă  la fois par les joueurs et les non-joueurs) que tous ces changements n’ont pas Ă©tĂ© instaurĂ©s seulement pour le bien commun.

L’évolution des communications mobiles a Ă©tĂ© un processus relativement rapide, qui a pourtant conduit Ă  de profondes transformations sociĂ©tales et culturelles. Selon les donnĂ©es recueillies et publiĂ©es par l’UIT, (l’Union internationale des tĂ©lĂ©communications) de l’ONU, fin 2018, il y avait dĂ©jĂ  plus de tĂ©lĂ©phones portables que d’habitants sur la planĂšte. Alors que plus d’un milliard de personnes vivaient encore sans accĂšs Ă  l’électricitĂ© (sans parler de l’eau potable, par exemple), il y avait plus de huit milliards de connexions mobiles et cellulaires actives dans le monde, tandis que la population humaine mondiale Ă©tait encore en dessous de la barre des huit milliards.

La croissance du Mobile Gaming

 

Le marchĂ© de l’Esport mobile connu une croissance rapide ces derniĂšres annĂ©es, alors que de plus en plus de gens expĂ©rimentent le plaisir de regarder des joueurs professionnels s’affronter et, une fois qu’ils l’ont essayĂ©, constatent qu’ils sont accros. En fait, il y a eu un Ă©norme bond du nombre de tĂ©lĂ©spectateurs en direct pour l’Esport mobile, passant de 15,3 millions d’heures de visionnage en 2018 Ă  un incroyable 98,5 millions d’heures de visionnage en 2019, soit une augmentation de plus de 600 %. La pandĂ©mie actuelle de la Covid-19 a Ă©galement alimentĂ© la croissance de l’Esport. Cela a conduit Ă  une augmentation du nombre de personnes jouant Ă  des jeux mobiles, et comme de nombreux sports traditionnels ont Ă©tĂ© retardĂ©s ou complĂštement suspendus, cela a conduit de nombreux nouveaux joueurs Ă  se tourner vers l’Esport, Ă  la fois en tant que joueurs et spectateurs.

Un rĂ©cent rapport de l’étude de marchĂ© rĂ©alisĂ© par Newzoo PrĂ©voit que les jeux mobiles gĂ©nĂ©reront 90,7 milliards de dollars en 2021, soit 52% du marchĂ© du jeu vidĂ©o mobile. C’est une croissance de 4,4% entre 2020 et 2021. Les jeux mobiles reprĂ©sentent un chiffre d’affaires beaucoup plus important que les jeux PC ou console, ce qui pourrait Ă  premiĂšre vue en choquer plus d’un. Mais ces statistiques montrent que la croissance de 4,4% semble notoire pour les mobiles. NĂ©anmoins, nous pouvons constater que le PC et les consoles sont en baisse de -2,8% et -8,9% respectivement. Cette analyse s’explique par le fait que les jeux vidĂ©o sur mobiles vont continuer de croitre et seront le levier de l’industrie du jeu vidĂ©o. Il y a dĂ©jĂ  plus de joueurs sur mobile que sur PC et console rĂ©unis, d’aprĂšs une Ă©tude de Newzoo, il y a environ 2,53 milliards de joueurs sur mobile comparĂ© Ă  1 milliard sur PC et 500 millions sur console.

Évolution des parts de marchĂ© du jeux vidĂ©o - Mindblow - Agence Marketing Lyon eSport

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